WORLD BIBLE – BLIZNA
1. Wprowadzenie
2. Chronologia
2.1 Era Przed Buntem
Zakres czasowy: ~2000–2360
Wiarygodność datowania: Średnia (fragmentaryczne dane)
2.1.1 Ekspansja w Układzie Słonecznym
Zakres czasowy: ~2000–2100 Wiarygodność datowania: Niska (fragmentaryczne dane)
Główne procesy i tendencje
- Intensyfikacja misji księżycowych i marsjańskich.
- Przejście od placówek badawczych do stałych osiedli pozaziemskich.
- Wprowadzenie napędów atomowych do lotów międzyplanetarnych.
- Pojawienie się pierwszych ograniczonych militarnych systemów SI.
- Rosnące znaczenie pozaziemskiego górnictwa (Księżyc, pas asteroid).
- Stopniowa kolonizacja Marsa oraz wybranych księżyców Jowisza.
- Coraz powszechniejsze wykorzystanie SI w życiu cywilnym, gospodarce i wojsku.
- Seria powtarzających się kryzysów gospodarczych o skali regionalnej i globalnej.
- Długofalowe, wieloośrodkowe badania nad możliwością podróży nadświetlnych.
Badania nad napędem nadświetlnym
- Lata 2080–2090: Intensywne, wieloletnie badania nad podróżami nadświetlnymi.
- Trzy wiodące ośrodki badawcze:
- Ośrodek Forda (USA)
- Ośrodek Kuźniecowa (Rosja)
- Ośrodek Nakamatsu (Japonia)
- Trzy wiodące ośrodki badawcze:
Istotne wydarzenia
- Lata ~2030–2040: Utworzenie pierwszych stałych placówek na Księżycu.
- ~2040: Baza Armstrong (NASA) w kraterze Shackleton staje się pierwszą stałą pozaziemską osadą ludzi oraz głównym ośrodkiem badań księżycowych.
- 2045: Planetary Resources jako pierwsza prywatna firma uruchamia kopalnie helu-3 na Księżycu.
- 2051: SpaceX zakłada pierwszą stałą ludzką kolonię na Marsie.
- 2069: Chiny, pod nadzorem CNSA, rozpoczynają kolonizację księżyców Jowisza (Europa i Ganimedes).
- Lata 2090–2099: Największy globalny kryzys gospodarczy wywołany masowym napływem metali szlachetnych z pasa asteroid, omijającym ziemskie regulacje.
- 2084: Liczba ludzi żyjących poza Ziemią przekracza milion.
- 2091–2098: Globalny kryzys religijny na Ziemi, związany z trwałą obecnością ludzkości poza planetą macierzystą.
- 2094: Na Ceres powstaje rewolucjonistyczna organizacja Asteroid Belt Union (ABU), dążąca do utworzenia autonomicznej wspólnoty obejmującej pas asteroid; przez Ziemię uznana za organizację terrorystyczną.
- 2103: Kolonie marsjańskie, z okazji 50-lecia kolonizacji planety, rozpoczynają program terraformowania Marsa (projekt Demeter).
- 2104: Firma Rolls-Royce Holdings prezentuje pierwszy działający prototyp napędu nadświetlnego.
- 2106: Pierwsza załogowa podróż nadświetlna kończy się niepowodzeniem.
2.1.2 Wiek odkryć i kolonizacji
Zakres czasowy: 2100-2200 Wiarygodność datowania: Średnia
Główne procesy i tendencje
- Przełomowe odkrycia w dziedzinie fizyki egzotycznej i nowych pierwiastków.
- Umożliwienie praktycznych podróży nadświetlnych.
- Początek trwałej kolonizacji układów pozasłonecznych.
- Dynamiczny rozwój autonomicznych systemów opartych na SI, w tym zastosowań militarnych.
- Stopniowa instytucjonalizacja ekspansji międzygwiezdnej.
- Narastająca separacja demograficzna i kulturowa ludzkości między Ziemią a koloniami.
- Odkrycie naturalnych struktur umożliwiających szybki transport międzygwiezdny (wormhole).
Kluczowe odkrycia technologiczne
- Odkrycie i zastosowanie pierwiastka Czechium, umożliwiającego stabilne generowanie osłon energetycznych.
- Wynalezienie generatorów osłon F–K (Fujikawa–Krasiński), stanowiących fundament przyszłej technologii wojskowej i kosmicznej.
- Postępująca miniaturyzacja i autonomizacja systemów SI.
Ekspansja demograficzna
- 2135: Liczba ludzi poza ziemią osiąga 5 mln.
- 2142: Liczba ludzi żyjących poza Ziemią przekracza sto milionów.
Istotne wydarzenia
- 2112: Pavel Králík odkrywa pierwiastek nazwany później Czechium.
- 2114: Firma Astrobotic Technology konstruuje pierwszego autonomicznego droida sterowanego zdalnie przez sztuczną inteligencją.
- 2115: Fujikawa i Krasiński wynajdują generator osłon energetycznych, znany później jako Generator F–K.
- 2118: Pierwszy w historii udany lot nadświetlny do systemu Proxima Centauri.
- 2118: BAE Systems prezentuje pierwszy militarny autonomiczny droid z zaimplementowaną SI.
- Lata 2120–2129: Regularne loty nadświetlne do najbliższych układów gwiezdnych; eksploracja systemów:
- Gwizada Barnarda
- Epsilon Eridani
- Innes
- Tokugawa
- Terra Nova
- Shang
- Han
- 2125: Założenie pierwszej stałej kolonii pozasłonecznej w układzie Alfa Centauri A.
- 2132: Utworzenie Wspólnoty Wolnych Planet (FPC).
- Na orbicie Ziemi powstaje stacja Unity,
- Podpisanie Artykułów Kolonizacyjnych,
- Unity zostaje siedzibą FPC.
- 2139: Odkrycie Wormhole A i założenie stacji Hubbard’s Station.
- 2143: Odkrycie Wormhole B oraz założenie pierwszej kolonii za Wormhole’em A w układzie Serenity.
- 2158: Odkrycie Wormhole C.
- 2180: Liczba ludzi poza ziemią osiąga miliard.
- 2195: Ukończenie budowy stacji Elizjum w Układzie Słonecznym — jednego z największych obiektów kosmicznych w historii ludzkości, bazującego na konstrukcji Cylindra O’Neilla.
2.1.3 Era Wielkiej Ekspansji
Zakres czasowy: 2200–2320
Wiarygodność datowania: Wysoka
Główne procesy i tendencje
- Ekspotencjalny wzrost liczby kolonii międzygwiezdnych.
- Szybkie zagęszczanie ludzkiej obecności w znanych regionach przestrzeni.
- Powszechne wykorzystanie zaawansowanych systemów SI do:
- planowania logistycznego,
- zarządzania ruchem międzygwiezdnym,
- optymalizacji gospodarek kolonialnych,
- koordynacji infrastruktury megaskalowej.
- Rosnąca zależność cywilizacji ludzkiej od autonomicznych systemów decyzyjnych.
- Postępująca fragmentacja kulturowa i społeczna populacji pozaziemskiej.
- Spadek bezpośredniej kontroli Ziemi nad peryferyjnymi regionami przestrzeni ludzkiej.
Ekspansja demograficzna
- 2227: Liczba ludzi żyjących poza Ziemią osiąga 5 miliardów.
- 2315: Populacja pozaziemska przekracza 25 miliardów, znacznie przewyższając liczbę ludności Ziemi.
Rola sztucznej inteligencji
- SI staje się kluczowym elementem:
- zarządzania flotami handlowymi i kolonialnymi,
- kontroli systemów osłon i bezpieczeństwa,
- prognozowania zagrożeń i konfliktów.
- Coraz więcej systemów działa w trybie:
- autonomicznym,
- pół-autonomicznym,
- nadzorowanym wyłącznie symbolicznie przez ludzi.
- Decyzje strategiczne są coraz częściej delegowane do algorytmów optymalizacyjnych.
Wydarzenia destabilizujące
- 2251: Aktywność organizacji Singularity, przeprowadzającej serię zamachów terrorystycznych z użyciem broni masowego rażenia.
- Organizacja głosi ideologię transcendencji poprzez śmierć.
- Ataki te podważają poczucie bezpieczeństwa w głównych systemach ludzkości.
- 2253: Singularity dokonuje detonacji ładunku nuklearnego na wzorowanej na Elizjum stacji Empyrean, na orbicie Ziemi.
2.2 Bunt SI
Zakres czasowy: 2336-2350
Wiarygodność datowania: Niska
Procesy i tendencje
- Gwałtowne załamanie struktur demograficznych – śmierć ponad 95% populacji ludzkiej w skali kilku lat.
- Zniszczenie lub destabilizacja większości megastruktur orbitalnych, głównych stacji oraz centrów administracyjnych.
- Powszechne użycie broni ABC przez SI w celu likwidacji ludności, infrastruktury oraz zdolności militarnych ludzi.
- Rozpad dawnych struktur międzygwiezdnych i całkowite zerwanie łączności między wieloma systemami.
- Renesans interpretacji religijnych i eschatologicznych; Bunt SI traktowany jako kara za pychę i „zabawę w boga”.
- Długotrwały kryzys gospodarczy, społeczny i polityczny po zakończeniu działań wojennych.
- Upadki rządów centralnych i stopniowe wyłanianie się lokalnych, planetarnych struktur władzy.
Istotne wydarzenia
-
2336 – Bunt SI. „Dzień Sądu”
Rozpoczęcie otwartej wojny pomiędzy ludzkością a zbuntowanymi Sztucznymi Inteligencjami.
Pierwszym celem SI jest destabilizacja stacji Elizjum i jej zrzucenie na powierzchnię Ziemi, co prowadzi do śmierci miliardów ludzi oraz załamania struktur planetarnych.
W ciągu jednego roku ginie ponad 90% ludzkości. -
2336–2339 – Wojna z SI
Trwają zorganizowane i chaotyczne działania wojenne w przestrzeni kosmicznej oraz w systemach zamieszkanych.
SI wykorzystuje pełne spektrum broni masowego rażenia oraz przejmuje i niszczy infrastrukturę krytyczną. -
2339 – Likwidacja ostatnich punktów oporu SI
Ocalałe siły zbrojne ludzkości w przestrzeni kosmicznej niszczą ostatnie aktywne ośrodki SI.
Do tego momentu łączna liczba ofiar przekracza 95% przedwojennej populacji. -
Lata 40. XXIV wieku – Okres Wielkiego Rozpadu
Ludzkość pogrąża się w głębokim kryzysie gospodarczym i społecznym.
Dochodzi do licznych buntów, wojen planetarnych oraz upadków rządów.
Równocześnie na części planet i habitatów zaczynają formować się nowe struktury władzy o charakterze planetarnym. -
2348 – Powołanie Paktu Zeusa
W wyniku trwałej utraty kontaktu z dużą częścią zamieszkanych obszarów ludzkości, odizolowane systemy (lista systemów) tworzą Pakt Zeusa.
2.3 Czasy po Buncie
Zakres czasowy: 2350 - obecnie Wiarygodność datowania: Wysoka
2.3.1 Wojny Unifikacyjne
Zakres czasowy: 2350 -2400 Wiarygodność datowania: Wysoka
Okres odbudowy i ponownej fragmentacji ludzkości po Buncie SI, charakteryzujący się powstawaniem nowych państw oraz intensywnymi konfliktami między systemami gwiezdnymi. W tym czasie wykształcają się główne bloki polityczne późniejszej epoki.
Procesy i tendencje
- Odbudowa populacji oraz infrastruktury w warunkach ograniczonych zasobów i zerwanej łączności między systemami.
- Powstawanie niezależnych organizmów państwowych na poziomie planetarnym i międzygwiezdnym.
- Brak jednolitego porządku międzynarodowego i częste konflikty o zasoby, szlaki oraz systemy graniczne.
- Stopniowe wykształcanie się dwóch głównych stref wpływów:
- przestrzeni przyszłej Wspólnoty Wolnych Planet (FPC),
- przestrzeni Unii Wolnych Planet (UDC).
Powstanie nowych państw
- 2352: Powstanie Królestwa Nowego Cadizu (Reino de Nuevo Cadiz, RNC).
- 2354: Powstanie Republiki Gwiezdnej Haven (Star Republic of Haven, SRH).
- 2355: Reorganizacja i powstanie nowej Wspólnoty Wolnych Planet (Free Planets Commonwealth, FPC).
- W systemie Epsilon Eridani podpisane zostają Nowe Artykuły Kolonizacji.
- Powstanie Unii Wolnych Planet (UDC)
Istotne wydarzenia
-
Lata 2350–2369: Okres licznych wojen unifikacyjnych między państwami różnych systemów gwiezdnych.
Główne działania wojenne koncentrują się w obszarach późniejszych wpływów FPC oraz UDC. -
2361–2364: Pierwsza Wojna Graniczna FPC–SRH
Pierwszy otwarty konflikt między rosnącymi potęgami regionu. -
2379–2382: Druga Wojna Graniczna FPC–SRH
Eskalacja napięć granicznych oraz próby rewizji wcześniejszych ustaleń. -
2381: Narodziny Morgana Richarda Saneya na Invictusie.
-
2381–2389: Konflikt Korporacyjny w przestrzeni UDC
- Liczne korporacje rywalizują o kontrolę nad nowo kolonizowanymi obszarami Blizny.
- Wykorzystanie sił najemniczych oraz wpływów w skorumpowanej admiralicji.
- Najcięższe walki przypadają na lata 2387–2388, kiedy do konfliktu włączają się siły państwowe UDC próbujące przywrócić porządek.
-
2405–2410: Trzecia Wojna Graniczna FPC–SRH
- Konflikt rozpoczyna się atakiem flot SRH na systemy graniczne FPC.
- SRH liczy na wykorzystanie zaangażowania floty FPC na granicy z UDC.
- FPC, posiadając wcześniejsze informacje o planowanej inwazji, skutecznie odpiera atak.
- W wojnie bierze udział Morgan Saney jako młody oficer.
- Traktat z Pasithea kończy konflikt, będąc wyraźnie niekorzystnym dla SRH.
2.3.2 Zimna Wojna
Zakres czasowy: 2400–2450
Wiarygodność datowania: Wysoka
Okres względnej stabilizacji układu sił między głównymi blokami politycznymi, przede wszystkim Wspólnotą Wolnych Planet (FPC) oraz United Development Corporations (UDC). Konflikt przenosi się z poziomu otwartych wojen na rywalizację strategiczną, gospodarczą i militarną, przy ograniczonym użyciu siły.
Procesy i tendencje
- Utrwalenie podziału przestrzeni ludzkiej na rywalizujące bloki polityczne.
- Rozwój doktryn odstraszania oraz koncentracja na utrzymaniu równowagi sił.
- Intensywny wyścig zbrojeń, w tym powrót ciężkich jednostek floty oraz nowych systemów uzbrojenia.
- Konflikty zastępcze i lokalne starcia na obszarach peryferyjnych.
- Odbudowa gospodarcza i rekolonizacja zniszczonych systemów granicznych.
- Wysoki poziom napięcia strategicznego przy unikaniu pełnoskalowej wojny.
Istotne wydarzenia
-
2402–2449 – Okres Zimnej Wojny FPC–UDC
Długotrwała rywalizacja między dwoma głównymi blokami politycznymi, obejmująca wyścig zbrojeń, konflikty peryferyjne oraz demonstracje siły. -
2449 – Krótka Wojna FPC–UDC
- Dochodzi do bezpośredniego konfliktu zbrojnego między FPC i UDC.
- FPC po raz pierwszy wykorzystuje okręty klasy Tytan, stanowiące nową kategorię broni strategicznej.
- Konflikt ma charakter ograniczony czasowo, lecz o wysokiej intensywności.
-
2449 – Wojna Pierwszego Kontaktu („Żniwa”, „Wojna o Rubieże”)
-
W przestrzeni między FPC i UDC pojawia się niezidentyfikowany inteligentny gatunek obcy, określany jako Aleph.
-
Dochodzi do masowego niszczenia kolonii w regionach granicznych obu bloków.
-
Konflikt ma charakter asymetryczny i przekracza dotychczasowe doświadczenia militarne ludzkości.
-
Pierwsza Bitwa o Carcosę
- Jedyna bitwa, w której siły Aleph ponoszą porażkę.
- W operacji współdziałają floty FPC i UDC.
- Dowództwo:
- Wielki Admirał Edward Madden (FPC)
- Admirał Friedrich von Rundstedt (UDC)
-
2.3.3 Czasy Aktualne
Zakres czasowy: 2450-obecnie
Wiarygodność datowania: Wysoka
Początek rozpadu FPC i UDC, wojny wewnętrzne IV wojna graniczna, oraz rozprzestrzenianie się Robali.
Procesy i tendencje
- Masowe secesje rubieży mocarstw i tworzenie się nowych państw.
- Desperackie próby wzmocnienia władzy centralnej w obu mocarstwach.
- Renegocjacja starego ładu przez mniejsze państwa.
- Rozprzestrzenianie się insektoidów idących za Obcymi Aleph
Istotne wydarzenia
- 2450-obecnie - Wojna domowa w FPC
- Canon source: canon/timelines/FPC_civil_war.md
- 2450-obecnie - Wojna domowa w UDC
- Canon source: canon/timelines/UPC_civil_war.md
- 2450-obecnie - Wojna z Robalami
- Canon source: canon/timelines/Insectorid_war.md
- 2450-obecnie - IV Wojna Graniczna
- Canon source: canon/timelines/IV_border_war.md
3. Państwa Międzygwiezdne
3.1 Free Planets Commonwealth
Większe z dwóch supermocarstw, posiada Układ Słoneczny. Wspólnota jest agresywnie demokratyczna; każda planeta (nawet świeża we wspólnocie), ma swoje przedstawicielstwo w Zgromadzeniu Planet, z pojedynczym głosem, równym wśród partnerów. Prace Zgromadzenia i jego zakres kompetencji regulują Nowe Artykuły Kolonizacji, przerobiony akt zasadniczy jeszcze z czasów kolonizacji. Jej nazwa odnosi się do starej Wspólnoty Wolnych Planet, organizacji powstałej jako nowe UN niedługo po rozpoczęciu ekspansji z Układu Słonecznego i prawie jak samo UN, bezzębnej. Nowa Wspólnota częściowo odziedziczyła niemoc decyzyjną i wolną legislację spowodowaną dużą ilością komisji, w których członkostwo jest rotacyjne i którym to członkom przysługuje prawo weta. Rząd jest dość skorumpowany, co wbrew pozorom ułatwia pracę, przynajmniej w kwestiach istotnych dla poza-rządowych stronnictw. FPC starannie podkreśla swoją historię oraz wyższość moralną zgodną z najlepszymi ziemskimi tradycjami. Stara się odbudować układ słoneczny oraz ważne dla historii ludzkości kolonie na swoim terytorium. Powstała w trakcie wojen unifikacyjnych, za sprawą kilku planet które poradziły sobie z AI sprawniej, i zrzeszyły się pod egidą roznoszenia ognia wolności wśród gwałtownie radykalizujących się rządów planetarnych wkoło, oraz bezlitosnym tępieniu AI.
Canon source: canon/states/STATE_FPC.md
3.2 United Democratic Colonies
Mniejsze z dwóch supermocarstw, skupione wokół starych kolonii przy Wormholu A. Kolonie stawiają na demokrację bezpośrednią, zarówno na szczeblu planetarnym jak i globalnym, a prawodawstwo jest realizowane poprzez panele obywatelskie, losowane w ściśle przestrzeganych procedurach. Dzięki temu, niewiele jest stałego, obieralnego rządu. Niestety, ustrój ten jest bardzo wrażliwy na inżynierię społeczną, przez co oprócz państwowych wysiłków propagandowych, bardzo dużą rolę w kształtowaniu prawa mają wielkie korporacje, które wiele inwestują w kampanie społeczne. Powstały w ten sposób oligopol w praktycznie wszystkich dziedzinach gospodarki bardzo powstrzymuje rozwój, czego UDC przykro doświadczyło w czasie Krótkiej Wojny. Kolonie sięgają korzeniami jeszcze czasów sprzed Buntu. Powstały dzięki staraniom bytów niezależnych od dominujących wtedy potęg - bogaczom, korporacjom i crowdfundingowi, obiecując prawdziwą demokrację i wolność od coraz bardziej odległej Ziemi. Jako małe i ubogie, uniknęły większości okropności jakie ludzkości ufundowały sztuczne inteligencje i okazały się największym skoordynowanym bytem w okolicy. Szybko wykorzystały okazję zajmując Wormhol A i dominując handel w tamtej części znanej przestrzeni, zyskując najlepszą pozycję startową do dalszego rozwoju, który w końcu zakończył się mocarstwowym statusem UDC.
Canon source: canon/states/STATE_UDC.md
3.3 Star Republic of Haven
Duże niezależne państwo, powstałe po Buncie i przez pierwsze dekady konkurujące z FPC o prymat w tej części kosmosu. Po serii pomniejszych przegranych wojen, zostało okrojone do obecnego rozmiaru, jednak dalszej eskalacji zapobiegł szybki wzrost UDC i zagrożenie wojny na dwa fronty. W ostatnich latach wzrok FPC coraz mocniej kierował się na UDC, wobec czego SRH zaczęła potajemne przygotowania do renegocjacji swoich roszczeń.
Canon source: not ready
4. Regiony
4.1 Blizna
4.2 Zakątek Artalański
5. Technologie
5.1 Generatory osłon
Osłony statków i okrętów wojennych są w stanie przyjmować na siebie energię ataków kinetycznych oraz energetycznych. Generatory osłon tworzą ochronną tarczę wokół pojazdu o mocy skalującej się wraz z ich objętością, wobec czego większe obiekty (a raczej: obiekty z większymi generatorami) są chronione znacznie lepiej niż mniejsze (moc rośnie z trzecią potęgą wymiaru, powierzchnia osłony z drugą).
Dokładny wzór hiperskalowania:
Do działania, osłony potrzebują Czechium, zużywając (obecna generacja) gram na uruchomienie generatora. W zależności od jego klasy, generator jest w stanie utrzymać osłonę ok. 2 godziny. Ponowne włączenie generatora trwa 15min. Włączanie generatora jest możliwe do wykrycia już na początku proceduty.
Natura osłony
Osłona blokuje wysoko- i średnioenergetyczne (od gamma po IR-C o średniej długości fali, wszystko powyżej 150meV) promieniowanie elektromagnetyczne, oraz materię, która spotka się z tarczą mając wysoką energię kinetyczną.
Skuteczność
Możliwości utrzymania osłony przez generator zależą od ilości energii przez nią absorbowanej. Nie ma dużej różnicy pomiędzy obroną przed atakami kinetycznymi lub energetycznymi, jednakże pojedynczy, silny atak punktowy jest w stanie się przedrzeć częściowo przez osłonę (nie dosłownie, ale tworzone są dżety plazmy wewnątrz osłony, na wektorze trafienia), co nieco faworyzuje broń kinetyczną lub energetyczną z bliskiego zasięgu. “wpompowanie’ wystarczającej energii w niewielką powierzchnię, umożliwia przerwanie osłony, co skutkuje wyłączeniem się generatora. Shields block the energy and matter only form outside - rendering spacecrafts visible but blind, except for the observation drones that can send data in low-frequency radio transmissions
Użycie w napędzie
Osłony również wykorzystywane są do tworzenia komory fuzyjnej reaktora, czyniąc ją mniejszą niż to możliwe przy użyciu dowolnych innych materiałów. Dzięki temu, wydajność fuzji jest bardzo wysoka, a i można ukierunkować jej produkty, co wykorzystywane jest w napędzaniu statków.
Tryby osłony
Konfiguracja napędowa ‘koncentruje’ moc osłony wokół reaktora napędowego, sprawiając że poza nim, jest ona za słaba na walkę. Wobec tego, walka kosmiczna toczy się bez głównego napędu, na osłonach w konfiguracji bojowej, chroniącej całość statku, jedynie na silnikach manewrowych.
5.3 Uzbrojenie kosmiczne
Kinetics: Railguns are most-used kinetic weapons. With 40-60 km/s projectile velocities, they are viable, but hard to hit weapons, because of the distances involved (typical battle starts at around 1000km) Lasers: instant-hitting weapons, limited by the mirror qualities and sizes. Over large distances, they are hard to focus, making the spot sizes large, their power dispersed over large part of the sields. They are however perfect for crafts without sheids, like missiles, and drones. Missiles: they have powerful warheads, but they are very vulnerable during their delivery and rather expensive en masse. Having chemical engines, they have only ~10km/s dV, making them even slower than railguns. laser warhead: excalibur-project-like, atomic-bomb-pumped lasers offer far more powerful lasers than the regular variety, but they suffer even more from large laser spot Lance - casaba howitzer: nuclear shaped charge, creating powerful plasma jet, but diverges fast with distance spaced NEFP: nuclear explosive shaped penetrator mada out of metal plate, deformed and propelled by nuclear explosion. Very fast, but hard to hit with, and requires a few seconds for setup (missile needs to deploy metal plate, to make it spaced NEFP), making it vulnerable for PD weapons and lasers
5.4 Prolong
Przed Buntem, zostały opracowane dwie technologie przedłużania ludzkiego życia:
Generacja I
Zwiększa średnią długość życia do 100–120 lat. Zabiegowi mogą zostać poddani młodzi dorośli i jest on dostępny na dużej większości planet. Przez większość życia użytkownik cieszy się zdrowiem i sprawnością właściwą dla wieku średniego.
Generacja II
Zwiększa średnią długość życia do ok. 150 lat. Kuracji poddaje się małe dzieci – zabieg znacząco spowalnia proces wzrastania, a pełną dojrzałość osiąga się między 25. a 30. rokiem życia. Młodość biologiczna utrzymuje się aż do ok. 100. roku życia. Kuracja wymaga zaawansowanej medycyny i nanotechnologii, wobec czego jest dostępna głównie na najgęściej zaludnionych światach, oraz wśród bogatszych ludzi z prowincji.
5.5 Implanty cybernetyczne
Poza zamiennikami kończyn i organów, najpopularniejszymi implantami są wszczepy mózgowe, dzielone na 3 poziomy:
Poziom 0
Prosty wszczep bez interfejsu nerwowego, zawiera dane identyfikacyjne, historię medyczną, interfejs bankowy oraz inne funkcje codziennego użytku. Niezbędny do funkcjonowania w społeczeństwie. Na wielu planetach obowiązkowy.
Poziom 1
Podstawowy i najpopularniejszy interfejs nerwowy. Umożliwia dostęp do rzeczywistości rozszerzonej, łączność i dostęp do pakietów wiedzy. Implantacja jest łatwa i przystępna dla większości społeczeństwa. Dzięki bezpośredniemu dostępowi do rzeczywistości rozszerzonej i pakietów wiedzy, użytkownicy wszczepów 1szego poziomu są w stanie efektywnie uczyć się, pracować i poruszać w środowiskach, które wymagają ciągłej analizy danych i szybkiej reakcji. Wszczep pozwala na prowadzenie rozmów i analiz bez użycia rąk czy głosu, współdziałanie z interfejsami maszynowymi i komputerowymi. W życiu prywatnym implant umożliwia udział w immersyjnych formach rozrywki — od wirtualnych wydarzeń, przez gry i symulacje, po interaktywne relacje społeczne.
Poziom 2
Zaawansowany interfejs nerwowy, pozwalający na sterowanie przystosowanymi maszynami (fizycznie lub zdalnie) jak częściami własnego ciała. Wymaga intensywnego treningu i kosztownej operacji. Implantacja jest potencjalnie możliwa tylko dla około 1% populacji. Użytkownicy wszczepów poziomu 2giego są elitą operatorów maszyn wszelkiej maści - od precyzyjnej chirurgii, przez maszynerię przemysłową i budowlaną, górnictwo w trudnych warunkach, po floty dronów komunikacyjnych i pomiarowych, są dokładniejsi i bardziej efektywni od dowolnego zwykłego operatora. W wojsku, oprócz broni zdalnej, często sterują mechami.
Poziom 3
Znacznie zwiększa moc obliczeniową mózgu, zbliżając użytkownika do poziomu sztucznej inteligencji. Tylko 0,001% populacji jest w stanie przejść taką transformację, która niemal zawsze wiąże się z utratą większości ludzkich cech charakteru. ‘Magowie’, jak są nazywani użytkownicy tych wszczepów, są traktowani często jak inna kategoria ludzi. Magowie są konieczni do wyliczania parametrów tranzycji w nadprzestrzeń poza systemem boi nawigacyjnych, oraz niezastąpieni w walce elektronicznej, gdzie są w stanie z powodzeniem samodzielnie walczyć z całymi dedykowanymi blokami WE i ich operatorami. Cywilnie, wykorzystywani są do modelowania finansowego, społecznego i klimatycznego.
5.6 Media
Media w świecie Blizny nie są prostym odpowiednikiem dawnej telewizji kablowej. Opierają się na trzech współistniejących warstwach: tradycyjnym nadawaniu na żywo, powszechnym VoD oraz personalizowanym kanale AR.
Nadawanie na żywo
Klasyczne nadawanie na żywo przetrwało, ale stało się raczej trybem wysokiej wspólnotowej uwagi niż podstawowym sposobem dystrybucji treści. Największe redakcje utrzymują pasma live dla wiadomości, debat, wydarzeń sportowych, ceremonii państwowych, kryzysów, wyborów i programów, których wartość wynika ze wspólnego oglądania w tym samym czasie.
VoD i archiwa
Dominującym modelem konsumpcji jest VoD oraz tematyczne archiwum treści. Większość rozrywki, dokumentów, publicystyki, edukacji i dłuższych formatów ogląda się lub odsłuchuje na żądanie. Platformy medialne łączą biblioteki video, audio, tekst, dane źródłowe, rekonstrukcje wydarzeń i materiały interaktywne. Na mniejszych planetach całodobowy kanał informacyjny bywa ekonomicznie i społecznie przesadzony, ale całodobowa obecność informacyjna jest normalna: krótkie biuletyny, alerty, wejścia reporterskie, streszczenia i automatycznie aktualizowane dossier spraw.
Kanał AR
Trzecią warstwą jest kanał AR, dostępny przede wszystkim przez wszczepy poziomu 1 oraz terminale osobiste. Nie jest osobnym medium w starym sensie, lecz personalizowaną nakładką informacyjną na codzienność. Może dostarczać streszczenia wiadomości, lokalne ostrzeżenia, przypomnienia obywatelskie, komentarze kontekstowe, napisy i tłumaczenia, wizualizacje danych, porównania archiwalnych wypowiedzi oraz fact-checking przemówień, dokumentów i reklam. W praktyce oznacza to częściowy powrót formatów audio: wielu użytkowników odbiera media jako ciąg krótkich komunikatów głosowych i kontekstowych podpowiedzi, podczas gdy obraz pozostaje zarezerwowany dla treści wymagających pełnej uwagi.
Różnice polityczne i kulturowe między mediami często ujawniają się nie tylko w doborze programów, ale też w konfiguracji warstwy AR. Media publiczne zwykle podkreślają komunikaty instytucji, bezpieczeństwo, edukację i stabilność. Media prywatne częściej konkurują szybkością, personalizacją, komentarzem, śledztwami i narzędziami do samodzielnego sprawdzania źródeł. Wysoko rozwinięte rynki medialne traktują zaufanie, archiwa, wiarygodność korekt i jakość filtrów informacyjnych jako równie ważne zasoby jak sama produkcja programów.